Il gioco del silenzio
Il gioco prevede che un partecipante si rechi alla lavagna, prenda un gessetto piccolo e con le mani dietro la schiena lo metta di nascosto nella sua mano destra o quella sinistra e le chiuda molto bene. In seguito quest'ultimo chiamerà un compagno (quello più silenzioso) e porgendogli le mani lo inviterà a indovinare in quale mano è il gessetto (è vietato cercare di guardare o tastare, la scelta deve avvenire con la voce o con un leggero tocco sulla mano prescelta). Se sbaglia verrà rimandato al posto, in caso contrario dovrà procedere lui a nascondere il gessetto e chiamare altri compagni.
Il gioco dell’impiccato
Il gioco dell'impiccato è un utile strumento per potenziare la consapevolezza fonologica, cioè quella che permette di leggere bene e in modo fluido.
Il gioco, noto a tutti, consiste nell’individuare una parola segreta di cui vengono svelate solo la prima e l’ultima lettera. Il giocatore di turno deve scegliere una lettera dall’alfabeto: se la lettera è contenuta nella parola segreta verrà visualizzata, mentre se la lettera non è contenuta il giocatore vedrà completarsi l’immagine dell’omino che, pezzo per pezzo, sarà impiccato. Il giocatore dovrà, quindi, indovinare la parola segreta prima che i tentativi a disposizione si esauriscano e, quindi, prima che l’omino venga impiccato.
Il gioco dell'investigatore
L’alunno che sarà l’investigatore esce fuori dalla classe e l’insegnante sceglie chi è il ladro. L’investigatore rientra in classe e deve porre delle domande ai suoi compagni (che devono rispondere solo con un sì o con un no) per capire chi è il ladro. Una volta scoperto, il ladro sarà il nuovo investigatore.
Il gioco della frase bisbigliata
Si fanno alzare tutti gli studenti e si dividono in due gruppi mettendo gli studenti in fila. Si bisbiglia la stessa frase nell’orecchio del primo che dovrà bisbigliarla nell’orecchio del secondo, che dovrà bisbigliarla nell’orecchio del terzo e così via fino alla fine. Gli ultimi due della fila dovranno scrivere la frase che hanno capito alla lavagna. E’ inevitabile che la frase arrivi distorta e i risultati possono essere esilaranti. La difficoltà della frase iniziale dipende ovviamente dal livello degli studenti.
Il gioco "Gatto baffino dice..."
Questo gioco permette la comprensione di nuovi termini lessicali attraverso
l'esecuzione di comandi. Un alunno viene nominato " Gatto Baffino " e fa il conduttore del gioco. Il
conduttore dice un'azione: " es. Gatto Baffino dice... correre! Saltare!
Sedersi! ..." I giocatori eseguono i comandi del conduttore che
diventano via via più veloci. Chi sbaglia viene eliminato o fa una
penitenza. Il conduttore dopo alcuni turni viene cambiato. L'insegnante
stabilisce la durata del gioco. Vince chi è ancora in gioco o ha fatto
meno di tre penitenze.
Il gioco del Boss
Il conduttore sceglie una persona del gruppo (il BOSS) che dovrà uscire dalla stanza. I giocatori che restano vengono divisi in poliziotti e banditi. I banditi si raggruppano e scelgono un gesto distintivo (es. strizzare l’occhio o tossire) al riparo dagli occhi indiscreti dei poliziotti. Poliziotti e banditi si mettono in cerchio mischiati loro. Il conduttore del gioco richiama il BOSS e lo informa del segnale distintivo dei suoi colleghi banditi e quanti sono. Il boss si mette al centro del cerchio e dovrà cercare di individuare i suoi colleghi. I poliziotti dovranno cercare di capire il segno distintivo e farlo anche loro in modo da confondere le idee al BOSS. N.B. alla fine si contano quante persone ha scelto il boss e si ricomincia.
Il gioco del bacio
I giocatori sono seduti in cerchio per terra. Un giocatore è fuori dal cerchio. Ad un certo punto dà un colpetto sulla schiena ad uno di quelli seduti e comincia a correre. Quello colpito si alza e comincia a correre in senso inverso. Quando i due si incontrano si scambiano due baci sulle guance e poi ricominciano a correre. Lo scopo è che uno dei due riesca a sedersi. Chi resta fuori ricomincia.
Il gioco "Indovina cosa è?"
Si può giocare singolarmente o per squadre. Uno per volta disegna una cosa a piacere, iniziando solo con i tratti principali, mostra il disegno e gli altri provano ad indovinare, via via il disegno si arricchisce di nuovi particolari, e chi indovina prima guadagna un punto. Possiamo anche preparare dei foglietti con su scritto il nome di oggetti o cose da disegnare. Possiamo farlo anche a tema ( mezzi di trasporto, animali, frutta e così via).
Indovina la parola, di spalle alla lavagna
La classe viene divisa in due squadre, l’insegnante posiziona due sedie davanti alla lavagna. A turno uno studente di ogni squadra, cioè 2 studenti, si siedono di spalle alla lavagna su cui l’insegnante scriverà la parola da ripassare. Ogni squadra suggerisce una definizione della parola al proprio membro seduto davanti alla lavagna, naturalmente senza nominarla. Vince chi indovina per primo la parola, va assegnato un punto per la sua squadra.
Statuine di gesso
Si scelgono due bambini, uno è il venditore, l'altro il cliente. Gli altri giocatori saltano e si muovono fino a quando il venditore grida: "Fermi!". A questo punto, i giocatori restano paralizzati nella posizione in cui si trovano, diventando delle statue; il bambino che fa il venditore mostra una delle statue al cliente; entrambi cercano di farla ridere facendo smorfie per accertarsi se è veramente una buona statua. Quando il cliente riconosce che si tratta di una buona statua, il bambino abbandona il ruolo di statua e si mette a fare il cliente insieme all'altro, esaminando un'altra figura. I bambini che non riescono a trattenere le risate o si muovono sono scartate dal cliente e dovranno continuare nel loro ruolo.
Proteggere il debole
Un giocatore esce e assume il ruolo dell’aggressore (lupo). Gli altri giocatori, in sua assenza, scelgono una persona che rappresenta la pecorella più debole del gregge. Quando il lupo rientra, tutti si muovono in modo da proteggere la pecorella debole senza però rivelarlo al lupo. Questi deve cercare di individuare e acchiappare la pecorella debole. Se tocca la pecora sbagliata non succede niente. Quando l’ha trovata, la pecorella esce come lupo e si sceglie un’altra pecorella da proteggere.
Il gioco di Kim
Il gioco di Kim è quello descritto da R. Kipling nell'omonimo libro. La maestra dispone su un tavolo 20 oggetti diversi, che facciano parte della loro vita quotidiana ma che siano di colori e dimensioni diverse. Possono andar bene un bottone, un cucchiaino, un elastico, un pallina, una noce e così via. La maestra invita i bambini ad osservarli perchè poi dovranno ricordarne quanti più possibile. Dopo 10'' di osservazione degli oggetti la maestra li copre tutti con un telo ed invita i bambini a dire, oppure a disegnare su un foglio, quanti più oggetti ricordano.
Il gioco del sacco pieno e del sacco vuoto
Si tratta di un gioco molto importante per allenare la concentrazione dei bambini. I bambini si dispongono di fronte all’insegnante.L’insegnante utilizza tre diversi comandi: sacco pieno, sacco vuoto e sacco mezzo; i bambini devono muoversi secondo i comandi: 1) se il comando è sacco pieno, devono mettersi in piedi, allargando le braccia imitando la forma di un sacco pieno, 2) se il comando è sacco vuoto, devono abbassarsi abbracciando le ginocchia con le braccia, 3) se il comando è sacco mezzo i bambini devono inginocchiarsi “a metà”, abbassandosi solo un poco; se un bambino sbaglia un comando, viene eliminato. Questo gioco può sembrare semplice. Tuttavia, dopo i primi comandi la velocità aumenta e per i bambini, seguire le indicazioni diventa più difficile.
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